Cos'è la Scienza?
Design e Gioco
La Logica del Design
Se dovessi scegliere la singola idea più interessante di cui poter studiare la biografia, questa sarebbe senza dubbio l’idea di design.
Non intendo strettamente la disciplina che si può studiare e praticare al Politecnico, intendo proprio il concetto di design, o per dirla in termini più chiari, il concetto di progetto.
Negli ultimi 20 anni, lo studio del concetto di design è stato probabilmente il più fruttuoso studio a livello accademico. Interi programmi di ricerca si fondano su e propongono l’affinamento dell’idea di design, dal game design, ai game studies, fino alla filosofia dell’informazione.
Luciano Floridi, uno dei più grandi interpreti del concetto, distingue la logica alla base del design da logiche più classiche basate sulla necessità dell’inferenza o sulla sua probabilità. Per Floridi, la logica del design è invece una logica di “sufficientazione”: un progetto è la soluzione sufficiente a un problema definito, o, come dice lo stesso Floridi (2017) il design è la “logica dei requisiti”.
Questo vuol dire che un progetto ha come obiettivo quello di “mettere in forza” i requisiti sufficienti perché si verifichino certi fenomeni che sono il vero target del progetto. Dalla riflessione di Floridi, molto più articolata e raffinata del distillato (indigesto ma onesto) che vi ho proposto, possiamo trarre due caratteristica essenziale di ogni design:
asimmetria temporale
opacità comunicativa
Poiché il design si limita a predisporre vincoli sufficienti affinché si verifichino certi obiettivi target, è spesso oscuro il modo in cui quegli obiettivi vengono raggiunti, non essendoci un autoevidente legame di necessità tra vincoli e obiettivo. Inoltre il lavoro del designer avviene interamente prima dell’esperienza dell’utente, pur essendo il suo lavoro, dirigerla dove desidera.
Dunque, il lavoro del designer è di progettare comportamenti dell’utente, o in generale esperienze, in anticipo (asimmetria temporale) e senza essere espliciti riguardo al modo in cui il risultato finale verrà raggiunto (opacità comunicativa). Non si tratta di istruire un utente con un set di norme preventive da applicare in seguito, né si tratta di dire all’utente, contestualmente all’uso, cosa fare.
In breve, il design è differito temporalmente e comunicativamente implicito.
La Logica del Gioco
Che cos’è il gioco?
Questa è un’altra domanda molto alla moda nell’accademia. Negli ultimi vent’anni, non solo è nato il campo chiamato Game Studies che, come Lettere per la poesia e la letteratura, si occupa di spiegare come i giochi producono i loro effetti retorici, ma anche l’antropologia culturale e l’etologia si sono impegnate a colmare il gap che le separava dall’avere una risposta alla domanda che suoni soddisfacente tanto quanto le risposte a domande che hanno ricevuto più attenzione, come “cos’è il sesso” o “perché gli animali praticano il grooming”?1
Dal 1978 al 2020 due grandi autori sono riusciti a rispondere in modo abbastanza convincente alla domanda definitoria sul gioco. Bernard Suits, quasi sconosciuto filosofo analitico del gioco e dello sport, ha scritto nel 1978 uno dei libri di filosofia più originali del XX secolo, il secolo in cui di certo non c’era penuria di filosofi creativi. In The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Suits mette in scena un dialogo tra la proverbiale cicala della storiella di Esopo e i suoi amici, Skepticus e Prudentia.
Il dialogo, di ispirazione socratica, inizia con la morte della cicala, che paga le conseguenze della sua decisione di passare l’estate a giocare invece che a lavorare. Gli amici/adepti della Cicala sono lasciati così con una domanda esistenziale, “perché la cicala ha deciso di vivere così”, a cui possono rispondere solo attraverso una domanda analitica: “che cos’è il gioco?” e “perché la cicala ha preferito giocare piuttosto che vivere”? L’ardore esistenziale di Skepticus, Prudentia e la Cicala, arrivano dove la semplice motivazione analitica non li avrebbe condotti: a una definizione.
Secondo Suits, il gioco è “il tentativo di superare ostacoli non necessari”. Riserverò a Suits lo stesso trattamento che ho riservato a Floridi, un trattamento sbrigativo, perché sia gioco che design mi servono solo in qualità di definizioni per spiegare la natura della scienza. Mi basterà trarre alcune implicazioni e corollari dalla definizione di Suits.
Secondo Suits, giocare vuol dire cercare di arrivare a un certo stato di cose (palla nella rete), accettando di poter usare solo i mezzi specificati dalle regole (non prendere la pala con le mani ecc.), poiché quelle regole rendono l’attività stessa possibile (sono, nel lessico di Suits, regole costitutive2) e prescrivono di usare mezzi non ottimali per raggiungere quel certo stato di cose (non puoi rubare la palla per metterla nella rete).
Traiamo da Suits due caratteristiche del gioco:
irrazionalità
obbedienza
Quando giochiamo obbediamo a regole del tutto stupide secondo gli standard della razionalità che cercherebbe, dato un certo obiettivo, di ottimizzarne il raggiungimento. Giocare significa esattamente, al contrario, accettare ostacoli che rendano l’obiettivo innaturalmente difficile da raggiungere. Obbediamo a queste regole irrazionali, direbbero gli inglesi, for the sake of the game.
Esiste quindi, in aggiunta a irrazionalità e obbedienza, una terza caratteristica del gioco:
autotelia
Una parola strana per un concetto semplice: quando giochiamo, giochiamo per giocare. Il fine del giocare non è altro che giocare. Siamo arrivati nel 2020 e un altro sconosciuto filosofo americano pubblica Games: Agency as Art. Riprendendo Suits, Nguyen espone la sua teoria del gioco: il gioco permette una inversione motivazionale. Quello che vale, nella vita di tutti i giorni come mezzo viene trasformato in fine quando giochiamo, e viceversa. Più concretamente: quando giochiamo, vincere, quello che sembra il fine, diventa il mezzo. Il vero fine dell’attività è giocare. Cercare di vincere diventa solo l’attività che rende possibile il divertimento di giocare. Nguyen chiama questa forma di gioco “striving play”, tradotto in italiano come “gioco sfidante”.
La Logica della Scienza
Dopo questa deviazione molto in linea con la logica del design, che cerca sempre di circumnavigare il problema per proporre risposte che a prima vista non sembrano tali, possiamo finalmente venire alla domanda dell’articolo: che cos’è la scienza?
Nel 2020, Micahel Strevens, l’ennesimo filosofo americano di questo articolo, pubblica The Knowledge Machine, un elegante tentativo di rispondere alla domanda. Strevens ha una partenza obbligata: parlare di Karl Popper e Thomas Kuhn.
Popper
A grandissime linee, per Popper l’efficacia della scienza dipende dall’inflessibile tempra morale dello scienziato, che gli permette di sottoporre a controllo qualsiasi teoria, con un unico obiettivo: confutarla.
Gli scienziati popperiani sono dei campioni del pensiero critico, pronti a distruggere qualsiasi teoria, degli asceti delle congetture, severi con le proprie idee prima ancora di esserlo con quelle degli altri. Lo scienziato popperiano è come lo scrittore borgesiano: potrebbe essere Omero senza saperlo perché rinuncia alla paternità delle proprie idee per sacrificarle continuamente all’altare pubblico della smentita.
Questa impostazione intellettuale è l’esito inevitabile dell’evidenza logica, per Popper: poiché non esiste garanzia logica che assicuri che una teoria confermata sia una teoria vera, dobbiamo rinunciare a confermare le teorie scientifiche, e provare sistematicamente a confutarle. Nel momento della confutazione, la realtà per così dire, si fa sentire davvero in modo certo. Poiché la realtà si fa sentire quando oppone una confutazione, l’unico criterio di scientificità per una teoria è che presti il fianco a farsi smentire. In altre parole una teoria deve essere falsificabile, per essere scientifica. Una teoria non falsificabile non è scientifica perché non produce enunciati che possono farsi negare dalla realtà, e la realtà non ha così modo di manifestare la sua autorità.
La teoria di Popper, però, è andata incontro a una obiezione fondativa che in letteratura passa sotto il nome di “tesi di Duhem-Quine”. L’obiezione specifica che non è possibile testare (e quindi falsificare) ipotesi singole, ma sempre e solo interi corpus teorici con tutti i loro assunti teorici ausiliari. Quando sottoponiamo un enunciato scientifico a verifica, non lo facciamo mai isolatamente: un’intera coorte teorica viene chiamata in causa. Questo olismo epistemologico consente agli scienziati di rimodulare continuamente l’esito del test di controllo perché nessun test di controllo specifica quale delle ipotesi della coorte teorica è sbagliata. Se una apparente falsificazione è avvenuta, gli scienziati possono invocare un riordinamento delle ipotesi ausiliari, senza buttare via tutta la teoria.
Kuhn
Gli scienziati kuhniani sono l’esatto opposto di quelli popperiani. Sono chiusi di mente e dogmatici. L’unica cosa che entrambi condividono è una inscalfibile convinzione, motivata da ragioni opposte. Per lo scienziato kuhniano, la convinzione dipende dall’adesione a una rassicurante e protettiva visione del mondo condivisa tra tutti gli scienziati suoi colleghi: Kuhn la chiama “paradigma”. Un paradigma è una visione del mondo all’interno della quale si fa scienza, definendo l’ammissibilità dei risultati, la sensatezza delle domande di ricerca, cosa valga come prova, qual è l’agenda di ricerca degli scienziati. Tutto viene specificato dal paradigma, che funziona per questo come rassicurante ovile.
Importante non dimenticare che per Kuhn, un paradigma esclude tutti gli altri. Uno scienziato non può che essere investito in un paradigma e Kuhn arriva addirittura a sostenere che gli è impossibile accedere sensatamente a un altro paradigma anche solo per cercare di comprenderlo. In altre parole, i paradigmi sono incommensurabili. Questo significa che non possono essere confrontati facendo appello a un principio o una regola generale per dirimere le questioni tra paradigmi rivali. Ogni paradigma specifica le regole che accetta per essere valutato, rendendolo di fatto chiuso alla polemica esterna.
Le rivoluzioni scientifiche, in questo quadro, avvengono non per qualche migliorata efficacia teorica, ma semplicemente perché, per ragioni sociali, culturali, politiche, una nuova generazioni di scienziati con nuove idee letteralmente soppianta quella vecchia. L’unico modo in cui le rivoluzioni avvengo è attraverso la morte dei difensori del vecchio paradigma.
Ovviamente questa visione della scienza ha degli enormi problemi di soggettivismo radicale e di relativismo. Non è credibile neanche la rigidità cognitiva che sembra attribuire agli scienziati, che non sarebbero in grado di pensare fuori dalla scatola dogmatica in cui si sentono al sicuro. Gli scienziati, come tutti gli esseri umani, sono in grado di pensare cose diverse da quelle in cui credono, confrontarle e farsi persuadere.
La Regola Ferrea
Strevens ha da offrire qualcosa di meglio sia di Popper che di Kuhn. Dal primo riprende l’idea di un certo grado di oggettività nella scienza e la ferma convinzione che la scienza moderna, che ha inizio con la Rivoluzione Scientifica nel 1600, non sia solo un paradigma equivalente alla scienza paradigmatica aristotelica, ma un avanzamento senza precedenti nella storia dell’umanità. Dal secondo riprende l’idea che per spiegare la scienza bisogna prima di tutto spiegare il particolare tipo di istituzione sociale che è.
Questa è la sua intuizione principale: la scienza post seicentesca ha introdotto una innovazione senza precedenti a livello della struttura della sua organizzazione sociale. In particolare, l’innovazione consiste nell’introduzione di una regola che si applica a un dominio ben preciso: quello della discussione pubblica tra gli scienziati. La regola, il cui dominio di applicazione, ripetiamolo, è esclusivamente il dibattito pubblico, afferma, con la precisione e l’universalità di una ghigliottina: “valgono solo le prove empiriche”. La regola specifica cioè che l’unico modo per persuadere altri scienziati in un dibattito è presentare prove empiriche a sostegno delle proprie affermazioni.
Questa è la regola ferrea che ha cambiato per sempre la nostra storia. Una regola che richiede di obbedirle come obbediamo alle regole di un gioco, quelle regole che rendono possibile l’attività stessa. Come le regole del gioco che impongono l’obbedienza, inoltre, la regola è del tutto irrazionale, nel senso che è davvero strano che le persone si sentano davvero motivate a rispettarla. Questo rende la scienza molto simile a un gioco per come l’abbiamo definito, quell’attività fine a sé stessa che consiste nel seguire regole arbitrarie e “irrazionali”.
Come il design, la scienza usa un vincolo semplicemente sufficiente, la regola ferrea, per costruire dei comportamenti di una complessità unica. Centinaia di migliaia di persone si coordinano per effettuare esperimenti in grado di rivelare variazioni nell’ordine di metri 10−153. La regola ferrea produce come sottoprodotto della motivazione a partecipare al dibattito scientifico, una quantità senza precedenti di dati empirici di una accuratezza, rigore e ampiezza unici. Come il design, la regola ferrea della scienza non dice direttamente all’utente come comportarsi, specifica solo una condizione sufficiente all’ingaggio del dibattito pubblico. Il resto è prodotto da quella spinta motivazionale iniziale.
Una semplice regola ha fatto sì che le migliori menti dell’umanità si impegnassero a fare qualcosa che altrimenti non avrebbero mai fatto, un attività anticlimatica, poco nobile e tutt’altro che avvolta da quell’alone epico che avvolge le grandi imprese umane. Quella semplice regola riesce nondimeno a impegnare gli scienziati nell’attività necessaria all’avanzamento della scienza: la produzione di dati empirici.
Non lo sapevamo prima, né è necessario pensare che quella produzione industriale di dati empirici sia necessaria all’avanzamento della scienza. Ci basta sapere che è sufficiente (e questo, a posteriori, dopo quattro rivoluzioni industriali, possiamo ben dirlo senza sentirci in imbarazzo di star facendo affermazioni ingiustificate).
Strevens cerca anche di risolvere, forse non riusciendoci fino in fondo, il grande problema che la sua teoria apre. Se la regola ferrea non specifica procedure metodologiche, né enuncia criteri dirimenti, come si fanno a interpretare oggettivamente i dati empirici prodotti dalla motivazione degli scienziati? A essere oggettivi, infatti, sono i dati, ma non l’interpretazione che ne facciamo. Come facciamo a riunirli in teorie unitarie, a capire come fanno a coesistere quelli che si contraddicono a vicenda e così via?
Secondo Strevens esiste un processo, che lui chiama “convergenza Baconiana”, per cui nel tempo, gli scienziati tendono a concordare sull’interpretazione vera grazie alla crescente mole di dati che puntano in una direzione precisa e sempre più raffinata.
Un altro punto essenziale a cui Strevens da una risposta è: perché proprio nel 1600? Secondo lui una grande circostanza storica particolare ha reso possibile l’emergere della regola ferrea: la separazione tra vita pubblica e privata. La Pace di Vestfalia mise fine alla Guerra dei Trent’Anni che devastò l’Europa per motivi religiosi. Quella pace sanciva che ogni sovrano potesse scegliere la religione dello stato, ma doveva garantire ai suoi sudditi di professare la religione che desideravano in privato. La separazione rese possibile l’elucubrazione religiosa e filosofica, la mistica e l’alchimia nel privato inpubblicabile del proprio foro interno, ma normava con rigore la vita pubblica.
Newton è l’emblema dello scienziato, stolidamente impegnato a perseguire il rigore fine a sé stesso dell’esperimento pubblico, costretto a relegare i suoi studi alchemici nel suo studio privato. Ciò che è incredibile è che per quanto Newton si fosse dedicato allo studio delle Scritture, all’alchimia e all’astrologia, decide di non pubblicare mai quei suoi studi. Gli unici studi che riteneva davvero meritevoli di essere pubblici furono i Principia, dove calcoli, schemi e argomentazioni puramente basate sui fatti empirici venivano esibite come prova del rigore e della credibilità delle affermazioni.
La scienza deve la sua grandezza alla sua specializzazione così stupida e irrazionale. “Persegui a ogni costo la ricerca di dati empirici”. Alla scienza non serve più umanismo. Per funzionare bene, le servono sempre minori dosi di humanities, di filosofia, di letteratura e politica. A noi umanisti servono sempre maggiori dosi di scienza, per risolvere i problemi delle persone.
Così il patto persisterà: che loro producano i dati che noi useremo per vivere meglio.
Bibliografia
Floridi, L. (2017). The logic of design as a conceptual logic of information. Minds and Machines, 27(3), 495-519.
Hindriks, F., & Guala, F. (2015). Institutions, rules, and equilibria: a unified theory. Journal of institutional economics, 11(3), 459-480.
Kuhn, T. S. (1962). The structure of scientific revolutions. University of Chicago Press
Nguyen, C. T. (2020). Games: Agency as art. Oxford University Press.
Popper, K. R. (1963). Conjectures and refutations: The growth of scientific knowledge. Routledge & Kegan Paul.
Rawls, J. (1955). Two Concepts of Rules. The Philosophical Review, 64(1), 3–32.
Searle, J. R. (1964). How to Derive “Ought” from “Is”. The Philosophical Review, 73, 43-58.
Strevens, M. (2020). The knowledge machine: how irrationality created modern science. New York: Liveright Publishing Corporation.
Suits, B, (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Peterborough, ON: Broadview Press.
Toomey, D. (2024). Kingdom of play: What ball-bouncing octopuses, belly-flopping monkeys, and mud-sliding elephants reveal about life itself. Simon and Schuster.
Entrambe questo domande sono esempi di domande a cui abbiamo una risposta in etologia, al contrario di quella sul gioco, secondo David Toomey (2024).
L’idea di regole costitutive nasce con Rawls (1955) ma è Searle (1964) che popolarizza enormemente la distinzione tra regole regolative (le regole che normano un comportamento pre esistente) e regole costitutive (regole che rendono possibile un nuovo comportamento, quando si agisce in conformità ad esse). Questa distinzione è stata, a mio avviso definitivamente, confutata da Guala e Hindriks (2015).
L’ordine di grandezza del raggio del protone.



